pygame写贪吃蛇,微信小程序

python小白尝试写游戏..

pygame写贪吃蛇,pygame贪吃蛇

python小白尝试写游戏..

学了点pygame不精晓那什么练手好,先拿贪吃蛇开刀吧.

2个玩耍能够简单的分为四个部分:

  • 数据(变量)
  • 拍卖数量(函数,方法)

统一筹划变量

首先预想下,画面的这个部分要求仓库储存在变量里

美高梅开户网址 1

全套画面上只会有矩形,而且这个矩形有层有次,大小也正是,原本四个矩形必要八个变量表示地方,那里,只须要五个变量(行数,列数)就能表示方块的职位

蛇头,食品能够用贰元元组表示,蛇身的数码不分明,只可以用含有数个元组的列表表示

pygame写贪吃蛇,微信小程序。别的设定窗口大小800×600,各个方块都以50×50

import pygame
import sys

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
pygame.display.set_caption("贪吃蛇")

food = (4, 5)
body = [(1, 1),(1,2)]
head = (1, 3)

BLOCK = 0, 0, 0
GREEN = 0, 255, 0
RED = 255, 0, 0
BLUE = 0, 0, 255
WHITE = 255, 255, 255

while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()

变量设定好了,游戏早已做到了大体上( ̄▽ ̄)~*

下一步

变量到画面

pygame.draw.rect()是依照矩形四元数组绘制图像的,这就写个函数”对接”下小编的二元坐标

此处就成数学的难题了…

def new_draw_rect(zb, color,screen):
    pygame.draw.rect(screen,color,((zb[1]-1)*50+1,(zb[0]-1)*50+1,48,48))

出于50×50时左近方块们会”粘”在壹起,方块向里收一下成4八x4⑧        ↑

绘制图形,

...
while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()

    screen.fill(WHITE)
    new_draw_rect(food, RED, screen)
    for i in body:
        new_draw_rect(i, BLUE, screen)
    new_draw_rect(head, GREEN, screen)

    pygame.display.update()

 由静到动

 三个难题:

一.怎么样时候动

2.怎么动

难点一,何时动,那里有五个思路,

  • 区间固定时间(1秒),动1次
  • 按一回键动贰次,无操作必然时间(1秒)后,重复最终壹回操作

看起来第3种方案 简单 不错

首先,先用pygame的clock类限制帧率(100帧),以方便计时

还要,参与新变量times,times每趟加壹,超越一百就”动一动”

出席新变量direction,表示蛇头朝向,衔接键盘操作和”怎么动”

 PS:程序甘休在此之前,很难知晓要用多少变量

import pygame
import sys

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
pygame.display.set_caption("贪吃蛇")

fclock = pygame.time.Clock()


food = (4, 5)
body = [(1, 1)]
head = (1, 2)
times = 0
direction = 'right'

BLOCK = 0, 0, 0
GREEN = 0, 255, 0
RED = 255, 0, 0
BLUE = 0, 0, 255
WHITE = 255, 255, 255

def new_draw_rect(zb, color,screen):
    pygame.draw.rect(screen,color,((zb[1]-1)*50+1,(zb[0]-1)*50+1,48,48))
    pass


while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                direction = "up"
            elif event.key == pygame.K_LEFT:
                direction = "left"
            elif event.key == pygame.K_DOWN:
                direction = "down"
            elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                direction = "right"
    if times >= 100:
        pass#动一动
        times = 0
    else:
        times += 1

    screen.fill(WHITE)
    new_draw_rect(food, RED, screen)
    for i in body:
        new_draw_rect(i, BLUE, screen)
    new_draw_rect(head, GREEN, screen)

    fclock.tick(100)
    pygame.display.update()

 

 蛇头的活动规律 : 向周边的格子移动,上下左右切实可行那三个格子由键盘分明

这就写个新函数去变通蛇头的新岗位

def get_front(head,direction):
    x, y = head
    if direction == "up":
        return x-1, y
    elif direction == "left":
        return x, y-1
    elif direction == "down":
        return x+1, y
    elif direction == "right":
        return x, y+1

然后

head = get_front(head,direction)

而是蛇蛇三只扎墙里如何是好…….

你的密友【front : 目前记下蛇头前方的职责】已上线

您的至交【alive : 记录存活新闻】已上线

PS:front能够不是全局变量

def ask_alive(front,body):
    x, y = front
    if x < 0 or x > 12 or y < 0 or y >16 :
        return False
    if front in body:
        return False
    return True

然后那样用

front = get_front(head,direction)
alive = ask_alive(front,body)
if alive:
  head = front

人话 :先看看蛇头前边是或不是有小心翼翼,有行事极为谨慎就死了 , 不动啦

其它alive得加到前边的if里面当限制条件,死了就不能够乱动啊~

 

蛇身动的规律 :
近头端跟头走,尾端也随即走–向程序靠拢–>>用过的head出席body,同时删去body最老的成员

此处能够看来body必须有序,可变.python里面就用列表了

一经采纳list的append方法,head加在body的终极,那么body[0]就会是”最老的分子”就得利用pop(0)删去

PS. body.append(head)得写在head=front前边,在head更新前加进body

    if times >= 100 and alive:
        front = get_front(head,direction)
        alive = ask_alive(front,body)
        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            body.pop(0)
        times = 0
    else:
        times += 1

 食品的移位规律:被吃掉后,随飞机地点置再出现 –向程序靠拢–>> 当head==
food为真时 food随机选用三个蛇之外的地点出现

def new_food(head,body):
    while 1:
        x = random.randint(1, 12)
        y = random.randint(1, 16)
        if (x, y) != head and (x, y) not in body:
            return x, y

 

那里存在三个隐式BUG,如果蛇充满了每二个角落,那那正是死循环
………..然后全体程序卡在此地….

本子1 : 笔者采纳没瞧见,不会有怎么着人能吃到”全屏”的(´⊙ω⊙`)  
 –来自开发者的懈怠

本子二 【小编的抉择】: 修了那一个BUG

def new_food(head,body):
    i = 0
    while i < 100:
        x = random.randint(1, 12)
        y = random.randint(1, 16)
        if (x, y) != head and (x, y) not in body:
            return (x, y), True
        i += 1
    else:
        return (0, 0), False

food, alive = new_food()

 

 九十七回机遇 否则就死( ̄へ ̄)     –来自开发者的恶心

此外,蛇吃了食物就要长一格====>>蛇头前进一格,蛇尾不动,蛇就由此长了壹格====>>当head
= food 为真时body.pop(0)不用执行

        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            if food == head:
                food = new_food(head, body)
            else:
                body.pop(0)

 

终结撒花

细节优化

1,

什么样?游戏甘休了?

黑个屏,提醒下

您的挚友【back_color】已上线

back_color一初阶等于WHITE , alive为假时改为BLOCK

标题栏变成”游戏甘休”

    if times >= 100 and alive:
        front = get_front(head, direction)
        alive = ask_alive(front, body)
        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            if food == head:
                food, alive = new_food(head, body)
            else:
                body.pop(0)
        else:
            back_color = BLOCK
            pygame.display.set_caption("游戏结束")
        times = 0
    else:
        times += 1

 

 

 

2,

美高梅开户网址 2

如若一起先按了一晃left……

恭喜你得到技术【撞脖子自杀】

恐怕那就

你的至交【old_direction】已上线

old_direction = "right"

def direction_yes_no(direction,old_direction):
    d = {"up": "down", "down": "up", "left": "right", "right": "left"}
    if d[direction] == old_direction:
        return old_direction
    return direction

 

PS : 字典代替if-elif结构省心省时

然后 

  if times >= 100 and alive:
        direction = direction_yes_no(direction, old_direction)
        old_direction = direction
        front = get_front(head, direction)
        alive = ask_alive(front, body)

 

人话 :
添加一个变量记录上一遍有效的输入,八个方向关系不得法时,以老变量为准–向人走近–>>向右跑时,不准向左!!!

Q : direction也足以在按键事件处理时间限制制呀,例如

        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                direction = "up"
                   """改为"""
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                if direction != "down"
                    direction = "up"

 

A:在发现这一个主意的BUG以前,笔者也是这么想的

要么地点的例证

美高梅开户网址 3

直接按left行不通,right–XX–>left

先按down,飞快再按left ,,right –pass–>> down –pass–>>
left

恭喜你收获技能【绕过开发者防护,高品位撞脖子自杀】

3,

Q : 小编要暂停!!!

A : 好好玩游戏,不要动不动就付之东流

你的知音【pause】已上线

逻辑值,P键控制

pause = False

            elif event.key == pygame.K_p:
                pause = not pause    

if times >= 100 and alive and (not pause):
    ....

 

 

上面小编发一下全勤的代码,代码包蕴上面的优化

↓↓↓↓

终止撒花

import pygame
import sys
import random

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
pygame.display.set_caption("贪吃蛇")

fclock = pygame.time.Clock()


food = (4, 5)
body = [(1, 1)]
head = (1, 2)

times = 0
direction = "right"
old_direction = "right"
alive = True
pause = False

BLOCK = 0, 0, 0
GREEN = 0, 255, 0
RED = 255, 0, 0
BLUE = 0, 0, 255
WHITE = 255, 255, 255
back_color = WHITE


def new_draw_rect(zb, color,screen):
    pygame.draw.rect(screen,color,((zb[1]-1)*50+1,(zb[0]-1)*50+1,48,48))


def get_front(head, direction):
    x, y = head
    if direction == "up":
        return x-1, y
    elif direction == "left":
        return x, y-1
    elif direction == "down":
        return x+1, y
    elif direction == "right":
        return x, y+1


def ask_alive(front, body):
    x, y = front
    if x < 0 or x > 12 or y < 0 or y >16 :
        return False
    if front in body:
        return False
    return True


def new_food(head, body):
    i = 0
    while i < 100:
        x = random.randint(1, 12)
        y = random.randint(1, 16)
        if (x, y) != head and (x, y) not in body:
            return (x, y), True
        i += 1
    else:
        return (0, 0), False


def direction_yes_no(direction, old_direction):
    d = {"up": "down", "down": "up", "left": "right", "right": "left"}
    if d[direction] == old_direction:
        return old_direction
    return direction

#food = new_food(head,body)

while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                direction = "up"
            elif event.key == pygame.K_LEFT:
                direction = "left"
            elif event.key == pygame.K_DOWN:
                direction = "down"
            elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                direction = "right"
            elif event.key == pygame.K_p:
                pause = not pause
    if times >= 100 and alive and (not pause):
        direction = direction_yes_no(direction, old_direction)
        old_direction = direction
        front = get_front(head, direction)
        alive = ask_alive(front, body)
        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            if food == head:
                food, alive = new_food(head, body)
            else:
                body.pop(0)
        else:
            back_color = BLOCK
            pygame.display.set_caption("游戏结束")
        times = 0
    else:
        times += 1

    screen.fill(back_color)
    new_draw_rect(food, RED, screen)
    for i in body:
        new_draw_rect(i, BLUE, screen)
    new_draw_rect(head, GREEN, screen)

    fclock.tick(100)
    pygame.display.update()

 

 

↑↑↑↑

↑↑↑↑

↑↑↑↑

4,

Q : 游戏结束大概暂停后因为times >= 拾0 and alive and (not
pause)始终为假

times += 一 平素运转,,,,会不会不太伏贴

A :
又不会溢出,,,,,,,,撤废暂停时蛇能飞快跑起来借使time==拾0那难题就大了,,亏稳当初留了些余地写成
>=  

(~ ̄▽ ̄)~ 

5,

Q : 蛇跑的太慢笔者想加速

A : 下面的times>=十0的100随便改一下就行

0->100动一动   变成    0->80 动一动

抑或动前边的数

0->100动一动   变成    20->100动一动

要么将它设置成变量让它随蛇的尺寸变化而变化

6,

打字太累,,

direction那里能够使用0,一,贰,三

代替 up left down right

键盘事件和get_front()得用同壹套词

7,

Q : 第一个food的岗位是一定的,无法”动”吗?

A : 因为我是先定义变量,再定义函数

food = new_food(head,body)

就得写在概念函数后边,我不忍心让它一个变量孤单,,,,怕你看不到(写了但注释掉了)

动手术

后面说过

问题1,什么时候动,这里有两个思路,
  • 区间固定时间(一秒),动二遍
  • 按一回键动二遍,无操作必然时间(一秒)后,重复最后一回操作

看起来第叁种方案 不难 不错

当初本身认为第三种方案很难,,,

写了那么些博客后实力大增ᕦ( ᴼ ڡ ᴼ )ᕤ

当今作者便是了

先是个主意,

拍卖按键事件后times = 十0 ,例

    if event.key == pygame.K_UP:
        direction = "up"
        times = 100
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        direction = "left"
        times = 100  

 

while循环当轮就能动一动

潜伏操作 : 在0.0一s内按下八个键,第2个按的不会”生效”

pygame : 笔者得跑完事件列表的每种成分

那是假的第二方案!!!

第3个方法,

把”动一动”的全数代码,打包成函数可能直接写在按键处理的末尾

不怕上面times = 100的任务 例

    if event.key == pygame.K_UP:
        direction = "up"
        '动一动'
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        direction = "left"
        '动一动'

 

纪事主要的一点times =
0也算”动一动”的内容,第一方案里,按键后计时供给清零!!!

    if times >= 100 and alive and (not pause):
        direction = direction_yes_no(direction, old_direction)
        old_direction = direction
        front = get_front(head, direction)
        alive = ask_alive(front, body)
        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            if food == head:
                food, alive = new_food(head, body)
            else:
                body.pop(0)
        else:
            back_color = BLOCK
            pygame.display.set_caption("游戏结束")
        times = 0
    else:
        times += 1

 

为了防患”诈尸”

“动一动”前还得抬高if alive and (not pause):

times没供给加

本人就懒得管了(╥╯^╰╥)那篇小说写了太长期,未来1度看不懂当初的代码了

Q :
不精通您是或不是回忆自身,优化2正是自小编问的…..是这么的,我对自小编的章程还不死心….”入手术”改第一方案后能用吗?

        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                direction = "up"
                   """改为"""
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                if direction != "down"
                    direction = "up"

 

A : 对于第三主意落成的第一方案照旧会有小病痛

while循环当轮就能动一动
隐藏操作 : 在0.01s内按下两个键,第一个按的不会"生效"
pygame : 我得跑完事件列表的每个元素

在0.0壹s内,按下七个键,就能够一如既往触发【秘技: 撞脖子自杀】

第叁艺术完成的应有没难题…….

 达成撒花✿✿ヽ(°▽°)ノ✿

 

Q :
小编想在加宽显示器在左侧呈现一下时间分数之类的音讯,你还有何样”交待”吗?

A :
在pygame彰显字体相比有难度….小编只得祝你程序不出BUG…其它点(800,0)到点(800,600)别忘了画到线,提示玩家”边界”还是存在的,让玩家摔键盘动怒就不好了

 

Q : 笔者就是对你的颜料搭配有看法,颜色稍微扎眼….

A :
笔者又不是画画,,,,,,,,,,,,颜色搭配的题材,应该,,,,,,,,,应该能够原谅,,,,,,,,,,

 

Q : 游戏太没挑衅性,加点障碍物呗~~

A : walls
会在ask_alive()和new_food()用到,加个if的题材,,,,别的绘制荧屏那里多加个for,,,,,

我就懒得管了(╥╯^╰╥)这篇文章写了太长时间,现在已经看不懂当初的代码了

甘休撒花✿✿ヽ(°▽°)ノ✿

此次真没了..✿✿ヽ(°▽°)ノ✿

如有疏漏,欢迎补充

python小白尝试写游戏.. 学了点pygame不掌握那怎么练手好,先拿贪吃蛇开刀吧.
2个游戏能够不难的分为三个部分…

在习作的长河中尝试着贪吃蛇游戏用JS完毕了。竟然成功了。
思路:使用10px*十px的div层担当“像素”,然后利用40*40矩阵1五17个“像素”构成了娱乐的界面。
上边是代码:

至于于小程序小编就不做牵线了,官方有详尽文档,大家照旧先来看张图吧

学了点pygame不知情那怎么练手好,先拿贪吃蛇开刀吧.

复制代码 代码如下:

美高梅开户网址 4

八个娱乐能够简简单单的分成三个部分:

// JavaScript Document
alert(“键盘的方向键控制方向,空格键暂停。\nLIFE制作\n”);
// 添加大旨的图形块,即1六十六个十 * 十的层组成的二维矩阵
var rowindex = new Array(40);
var colindex;
var cell;
// 图像单元的定义
var backcolor = “black”;
for(var i = 0; i < 40; i ++ )
{
colindex = new Array(40);
for(var j = 0; j < 40; j ++ )
{
// 设置每一种单元的质量
cell = document.createElement(“div”);
cell.style.backgroundColor = backcolor;
cell.style.width = “10px”;
cell.style.height = “10px”;
cell.style.position = “absolute”;
cell.style.left = “” + (j * 10 + 100) + “px”;
cell.style.top = “” + (i * 10 + 100) + “px”;
cell.style.overflow = “hidden”;
// 添加单元
document.body.appendChild(cell);
// 填充列组
colindex[j] = cell;
}
// 填充行组
rowindex[i] = colindex;
}
// 贪吃蛇类的概念,基于基本的图像单元
function snake()
{
// 定义蛇的人体,并开首化
this.bodycolor = “white”;
this.bodys = new Array();
for(var i = 20; i < 25; i ++ )
{
rowindex[20][i].style.backgroundColor = this.bodycolor;
// rowindex的第多少个坐标是行标,第三是列标
this.bodys.push(rowindex[20][i]);
}
// 定义蛇的头顶坐标,第一个是行标, 首个是列标
this.head = [20, 20];
// 定义蛇的前进方向,0代表左、一代表下、贰代表右、叁代表上
this.direct = 0;
}
// 移动模块
function move()
{
// 根据前进方向总括底部的坐标
switch(this.direct)
{
case 0 :
this.head[1] -= 1;
break;
case 1 :
this.head[0] += 1;
break;
case 2 :
this.head[1] += 1;
break;
case 3 :
this.head[0] -= 1;
break;
}
// 判断是还是不是越界
if(this.head[0] < 0 || this.head[0] > 39 || this.head[1]
< 0 || this.head[1] > 39)
{
// 倘使越界则赶回false
return false;
}
else
//
要是未有越界则检查下叁个要素的性质,如若是食品则吃掉,并再生成食品。固然是其本人则赶回false
if(this.head[0] == food[0] && this.head[1] == food[1])
{
// 假诺是食物
rowindex[this.head[0]][this.head[1]].style.backgroundColor =
this.bodycolor;
this.bodys.unshift(rowindex[this.head[0]][this.head[1]]);
score++;
makefood();
return true;
}
else
// 假设是它本身
if(rowindex[this.head[0]][this.head[1]].style.backgroundColor ==
this.bodycolor)
{
if(rowindex[this.head[0]][this.head[1]] == this.bodys.pop())//
如若是它的尾巴
{
this.bodys.unshift(rowindex[this.head[0]][this.head[1]]);
return true;
}
// 若是不是尾部
return false;
}
// 以上情形都不是
this.bodys.pop().style.backgroundColor = backcolor;
rowindex[this.head[0]][this.head[1]].style.backgroundColor =
this.bodycolor;
this.bodys.unshift(rowindex[this.head[0]][this.head[1]]);
return true;
}
snake.prototype.move = move;
// 生成食品模块
var foodcolor = “blue”;
var food = [20, 17];
rowindex[food[0]][food[1]].style.backgroundColor = foodcolor;
function makefood()
{
var tempfood;
var tempelement;
out :
while(true)
{
tempfood = [Math.round(Math.random() * 39), Math.round(Math.random()
* 39)];
tempelement = rowindex[tempfood[0]][tempfood[1]];
for(var i in s.bodys)
{
if(s.bodys[i] == tempelement)
{
// 借使任意生成的食物在蛇的身体上,则跳出继续
continue out;
}
// 生成食品成功
break out;
}
}
food = tempfood;
rowindex[food[0]][food[1]].style.backgroundColor = foodcolor;
}
// 转向模块和刹手模块
document.onkeydown = turnorstop;
function turnorstop(event)
{
if(window.event != undefined)
{
if(parseInt(window.event.keyCode)==32)
{
alert(“休息一下”);
}
else
{
switch(parseInt(window.event.keyCode))
{
case 37 :
if(s.direct!=2)
s.direct = 0;
break;
case 38 :
if(s.direct!=1)
s.direct = 3;
break;
case 39 :
if(s.direct!=0)
s.direct = 2;
break;
case 40 :
if(s.direct!=3)
s.direct = 1;
break;
}
}
}
else
{
if(parseInt(event.which)==32)
{
alert(“休息一下”);
}
else
{
switch(parseInt(event.which))
{
case 37 :
if(s.direct!=2)
s.direct = 0;
break;
case 38 :
if(s.direct!=1)
s.direct = 3;
break;
case 39 :
if(s.direct!=0)
s.direct = 2;
break;
case 40 :
if(s.direct!=3)
s.direct = 1;
break;
}
}
}
}
// 运营游戏模块
var s = new snake();
var time = 60;//蛇的快慢指数
function startmove()
{
if(s.move())
{
setTimeout(startmove, time);
}
else
{
alert(“GAME OVER\n您的分数是:”+score+”分”);
}
}
//分数设置
var score = -1;
//运营游戏
startmove();

正是那个样子的,游戏界面跟从前的OC版是差不离的,以小编的品位,只好设计成这么了,终究不是明媒正娶的,话说那蛇怎么长的像个J(和)B(谐)啊

  • 数据(变量)
  • 拍卖数据(函数,方法)

在网页中总是该JS文件即可。

先来看看用来添加组件的wxml文件

规划变量

您也许感兴趣的稿子:

  • JS写的贪吃蛇游戏(个人演练)
  • javascript贪吃蛇完整版(源码)
  • js贪吃蛇游戏达成思路和源码
  • javascript落实简单的贪吃蛇游戏
  • javascript
    贪吃蛇(详细注释版)
  • 原生js完成的贪吃蛇网页版游戏全部实例
  • javascript
    实现的多浏览器支持的贪吃蛇webgame
  • js编写“贪吃蛇”的小游戏
  • javascript编写贪吃蛇游戏
  • 20行js代码完成的贪吃蛇小游戏

upleft{{btnTitle}}rightdown

率先预想下,画面包车型的士那个部分须要仓储在变量里

剧情是一定简单滴,上边一个view,里面放一个画布,上面一个view,里面放五个按钮

美高梅开户网址 5

再来看看wxss布局

全体画面上只会有矩形,而且这个矩形整齐不乱,大小也等于,原本1个矩形必要四个变量表示地方,那里,只须求多个变量(行数,列数)就能代表方块的职位

美高梅开户网址 6

蛇头,食品能够用二元元组表示,蛇身的数量不明确,只可以用带有数个元组的列表表示

内容不多,其实作者对CSS也不是很通晓,很多年前读书过,但是早随着排出去了,大概还有更优的布局方式,不过凑合着用啊

除此以外设定窗口大小800×600,种种方块都以50×50

功效实现

import pygame
import sys

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
pygame.display.set_caption("贪吃蛇")

food = (4, 5)
body = [(1, 1),(1,2)]
head = (1, 3)

BLOCK = 0, 0, 0
GREEN = 0, 255, 0
RED = 255, 0, 0
BLUE = 0, 0, 255
WHITE = 255, 255, 255

while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()

布局依然相当粗略的,尽管不熟,不过多尝试几下也许得以弄出来的,接下去功能逻辑的兑现才是主要,编制程序语言当然是js了。

变量设定好了,游戏早已完毕了四分之贰( ̄▽ ̄)~*

话说笔者当年学js的时候,然而写了满满当当一本的笔记,可是……算了,过去的就让他过去吧,以往的事情不提也罢。

下一步

思路其实与OC版的如出1辙

变量到画面

蛇:创制2个点坐标数组,然后以坐标点为着力在画布上画矩形

pygame.draw.rect()是基于矩形肆元数组绘制图像的,那就写个函数”对接”下自家的二元坐标

食品:随机贰个坐标点,该点无法在蛇身上,不然重新随机

那里就成数学的标题了…

蛇的活动:把蛇尾的坐标移到蛇头前边就行了

def new_draw_rect(zb, color,screen):
    pygame.draw.rect(screen,color,((zb[1]-1)*50+1,(zb[0]-1)*50+1,48,48))

吃到食物:每一次蛇移动完成后,假如蛇头的坐标与食物的坐标①样,则蛇增加

出于50×50时紧邻方块们会”粘”在1块儿,方块向里收一下成4八x4八        ↑

蛇的提升:在蛇尾前边加叁个点坐标即可

绘制图形,

游玩截止:蛇头越界或撞到温馨身体即游戏停止

...
while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()

    screen.fill(WHITE)
    new_draw_rect(food, RED, screen)
    for i in body:
        new_draw_rect(i, BLUE, screen)
    new_draw_rect(head, GREEN, screen)

    pygame.display.update()

创建蛇

 由静到动

//创立蛇,开头为伍节,nodeWH为矩形的边长function createSnake(){ 
nodes.splice(0, nodes.length) //清空数组  for (var i =四; i >=0; i–)
{    varnode= newNode(nodeWH* (i +0.5), nodeWH *0.5)   
nodes.push(node);

 八个难题:

}

壹.哪些时候动

}

2.怎么动

始建食品

标题1,哪一天动,那里有七个思路,

functioncreateFood(){//矩形的边长为10,画布宽度为250,中度为350,所以x只好取伍-二四5,y只可以取5-3四伍varx
=parseInt(Math.random() *24) * nodeWH + nodeWH *0.5vary
=parseInt(Math.random() *34) * nodeWH + nodeWH
*0.5//若是食物的坐标在蛇身上,则再次创立for(vari =0; i <
nodes.length; i++) {varnode = nodes[i]if(node.x == x && node.y == y)
{      createFood()return} 
}//Node为自定义的类,有多少个属性x和y,表示坐标food =newNode(x,y)}

  • 间隔固定时间(一秒),动二次
  • 按二次键动一遍,无操作必然时间(一秒)后,重复最后二回操作

蛇的位移

看起来第三种方案 不难 不错

蛇的位移是有方向的,所以用一个变量direction来记录蛇的移位方向,游戏初始时,私下认可是向右移动。

率先,先用pygame的clock类限制帧率(100帧),以方便计时

地点有提起蛇的活动正是把蛇尾的坐标移到蛇头后面,然则这几个前面并不是定位的,而是基于方一向判断的,假诺向右移动则左侧为前线,以此类推

并且,加入新变量times,times每回加一,超过一百就”动一动”

吃到食品与蛇拉长

投入新变量direction,表示蛇头朝向,衔接键盘操作和”怎么动”

历次运动实现后,判断蛇头的坐标是不是与食品的坐标相等就OK了,吃到食品后蛇的长度会追加,并且要创立多少个新的食物

 PS:程序甘休在此以前,很难精晓要用多少变量

function isEatedFood(){varhead = nodes[0]if(head.x== food.x&& head.y==
food.y) {    score++    nodes.push(lastPoint)    createFood()  }}

import pygame
import sys

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
pygame.display.set_caption("贪吃蛇")

fclock = pygame.time.Clock()


food = (4, 5)
body = [(1, 1)]
head = (1, 2)
times = 0
direction = 'right'

BLOCK = 0, 0, 0
GREEN = 0, 255, 0
RED = 255, 0, 0
BLUE = 0, 0, 255
WHITE = 255, 255, 255

def new_draw_rect(zb, color,screen):
    pygame.draw.rect(screen,color,((zb[1]-1)*50+1,(zb[0]-1)*50+1,48,48))
    pass


while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                direction = "up"
            elif event.key == pygame.K_LEFT:
                direction = "left"
            elif event.key == pygame.K_DOWN:
                direction = "down"
            elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                direction = "right"
    if times >= 100:
        pass#动一动
        times = 0
    else:
        times += 1

    screen.fill(WHITE)
    new_draw_rect(food, RED, screen)
    for i in body:
        new_draw_rect(i, BLUE, screen)
    new_draw_rect(head, GREEN, screen)

    fclock.tick(100)
    pygame.display.update()

地点的代码中,lastPoint就是蛇每一遍运动前,蛇尾的坐标,要是运动后吃到食物,那么直接在移动前的蛇尾处加上一节即可

 

游戏停止

 蛇头的位移规律 : 向周围的格子移动,上下左右有血有肉这些格子由键盘分明

每一遍活动后,都要咬定蛇头是不是超过画布,大概撞到祥和的躯体

那就写个新函数去变通蛇头的新职务

functionisDestroy(){varhead = nodes[0]//判断是不是撞到祥和身体for(vari
=一; i < nodes.length; i++) {varnode = nodes[i]if(head.x == node.x
&& head.y == node.y) {      gameOver()    } 
}//判断水平方向是不是越界if(head.x <五|| head.x >245) {   
gameOver()  }//判断垂直方向是还是不是越界if(head.y <五|| head.y >3四伍) { 
  gameOver()  }}

def get_front(head,direction):
    x, y = head
    if direction == "up":
        return x-1, y
    elif direction == "left":
        return x, y-1
    elif direction == "down":
        return x+1, y
    elif direction == "right":
        return x, y+1

界面绘制

然后

历次运动都要绘制,所以须要一个定时器,小编用的setInterval

head = get_front(head,direction)

functionmove(){  lastPoint = nodes[nodes.length -1]varnode =
nodes[0]varnewNode= {x:node.x, y:node.y}switch(direction)
{case’up’:newNode.y -= nodeWH;break;case’left’:newNode.x -=
nodeWH;break;case’right’:newNode.x += nodeWH;break;case’down’:newNode.y
+= nodeWH;break;  }  nodes.pop()  nodes.unshift(newNode) 
moveEnd()}functionstartGame() {if(isGameOver) {    direction
=’right’createSnake()    createFood()    score =0isGameOver =false} 
timer = setInterval(move,300)}

然则蛇蛇二头扎墙里咋做…….

网上说setInterval的性质并不怎么好,建议用requestAnimationFrame,可是很不满,作者不会用,准确的正是不知情怎么暂停

您的挚友【front : 暂且记下蛇头前方的岗位】已上线

varanimateId =0functionmove(){    .    .    .    animateId =
requestAnimationFrame(move)}functionstartGame(){    .    .    .   
animateId = requestAnimationFrame(move)}

你的知心人【alive : 记录存活消息】已上线

使用方面包车型客车主意能够兑现蛇的位移与界面重绘,不过每一回执行animateId都会被赋予新的值,所以选拔cancelAnimationFrame(animateId)不恐怕暂停,借使有懂前端开发的大神请教导下

PS:front能够不是全局变量

大抵整个逻辑就是这么的,喜欢讨论的能够团结尝试下,要求源码的请自行下载,不要问作者怎么打开,不要问小编怎么打开,不要问小编怎么打开!!!

def ask_alive(front,body):
    x, y = front
    if x < 0 or x > 12 or y < 0 or y >16 :
        return False
    if front in body:
        return False
    return True

下一场那样用

front = get_front(head,direction)
alive = ask_alive(front,body)
if alive:
  head = front

人话 :先看看蛇头前面是或不是有危险,有危险就死了 , 不动啦

此外alive得加到前边的if里面当限制标准,死了就无法乱动啊~

 

蛇身动的原理 : 近头端跟头走,尾端也随即走–向程序靠拢–>>用过的head加入body,同时删去body最老的分子

此处能够见到body必须有序,可变.python里面就用列表了

假设运用list的append方法,head加在body的最终,那么body[0]就会是”最老的分子”就得使用pop(0)删去

美高梅开户网址,PS. body.append(head)得写在head=front前边,在head更新前加进body

    if times >= 100 and alive:
        front = get_front(head,direction)
        alive = ask_alive(front,body)
        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            body.pop(0)
        times = 0
    else:
        times += 1

 食品的位移规律:被吃掉后,随飞机地方置再出现 –向程序靠拢–>>
当head== food为真时 food随机采用一个蛇之外的地点出现

def new_food(head,body):
    while 1:
        x = random.randint(1, 12)
        y = random.randint(1, 16)
        if (x, y) != head and (x, y) not in body:
            return x, y

 

此处存在一个隐式BUG,固然蛇充满了每叁个角落,那那正是死循环
………..然后全体程序卡在那边….

本子一 : 小编选用没瞧见,不会有何样人能吃到”全屏”的(´⊙ω⊙`)  
 –来自开发者的懈怠

本子2 【我的挑选】: 修了这一个BUG

def new_food(head,body):
    i = 0
    while i < 100:
        x = random.randint(1, 12)
        y = random.randint(1, 16)
        if (x, y) != head and (x, y) not in body:
            return (x, y), True
        i += 1
    else:
        return (0, 0), False

food, alive = new_food()

 

 918回机遇 不然就死( ̄へ ̄)     –来自开发者的恶心

别的,蛇吃了食物就要长1格====>>蛇头前进1格,蛇尾不动,蛇就因此长了1格====>>当head
= food 为真时body.pop(0)不用执行

        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            if food == head:
                food = new_food(head, body)
            else:
                body.pop(0)

 

甘休撒花

细节优化

1,

何以?游戏停止了?

黑个屏,提醒下

您的陈雷之契【back_color】已上线

back_color一早先等于WHITE , alive为假时改为BLOCK

标题栏变成”游戏截至”

    if times >= 100 and alive:
        front = get_front(head, direction)
        alive = ask_alive(front, body)
        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            if food == head:
                food, alive = new_food(head, body)
            else:
                body.pop(0)
        else:
            back_color = BLOCK
            pygame.display.set_caption("游戏结束")
        times = 0
    else:
        times += 1

 

 

 

2,

美高梅开户网址 7

借使1开首按了须臾间left……

恭喜你取得技术【撞脖子自杀】

依然那就

你的知音【old_direction】已上线

old_direction = "right"

def direction_yes_no(direction,old_direction):
    d = {"up": "down", "down": "up", "left": "right", "right": "left"}
    if d[direction] == old_direction:
        return old_direction
    return direction

 

PS : 字典代替if-elif结构省心省时

然后 

  if times >= 100 and alive:
        direction = direction_yes_no(direction, old_direction)
        old_direction = direction
        front = get_front(head, direction)
        alive = ask_alive(front, body)

 

人话 :
添加3个变量记录上2遍有效的输入,五个方向关系不得法时,以老变量为准–向人走近–>>向右跑时,不准向左!!!

Q : direction也足以在按键事件处理时界定呀,例如

        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                direction = "up"
                   """改为"""
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                if direction != "down"
                    direction = "up"

 

A:在发现那一个办法的BUG在此之前,小编也是这般想的

或然地方的例证

美高梅开户网址 8

直接按left行不通,right–XX–>left

先按down,赶快再按left ,,right –pass–>> down –pass–>> left

恭喜你获得技术【绕过开发者防护,高品位撞脖子自杀】

3,

Q : 作者要刹车!!!

A : 好好玩游戏,不要动不动就半途而返

您的密友【pause】已上线

逻辑值,P键控制

pause = False

            elif event.key == pygame.K_p:
                pause = not pause    

if times >= 100 and alive and (not pause):
    ....

 

 

下边俺发一下方方面面包车型地铁代码,代码包蕴上面包车型地铁优化

↓↓↓↓

利落撒花

import pygame
import sys
import random

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
pygame.display.set_caption("贪吃蛇")

fclock = pygame.time.Clock()


food = (4, 5)
body = [(1, 1)]
head = (1, 2)

times = 0
direction = "right"
old_direction = "right"
alive = True
pause = False

BLOCK = 0, 0, 0
GREEN = 0, 255, 0
RED = 255, 0, 0
BLUE = 0, 0, 255
WHITE = 255, 255, 255
back_color = WHITE


def new_draw_rect(zb, color,screen):
    pygame.draw.rect(screen,color,((zb[1]-1)*50+1,(zb[0]-1)*50+1,48,48))


def get_front(head, direction):
    x, y = head
    if direction == "up":
        return x-1, y
    elif direction == "left":
        return x, y-1
    elif direction == "down":
        return x+1, y
    elif direction == "right":
        return x, y+1


def ask_alive(front, body):
    x, y = front
    if x < 0 or x > 12 or y < 0 or y >16 :
        return False
    if front in body:
        return False
    return True


def new_food(head, body):
    i = 0
    while i < 100:
        x = random.randint(1, 12)
        y = random.randint(1, 16)
        if (x, y) != head and (x, y) not in body:
            return (x, y), True
        i += 1
    else:
        return (0, 0), False


def direction_yes_no(direction, old_direction):
    d = {"up": "down", "down": "up", "left": "right", "right": "left"}
    if d[direction] == old_direction:
        return old_direction
    return direction

#food = new_food(head,body)

while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                direction = "up"
            elif event.key == pygame.K_LEFT:
                direction = "left"
            elif event.key == pygame.K_DOWN:
                direction = "down"
            elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                direction = "right"
            elif event.key == pygame.K_p:
                pause = not pause
    if times >= 100 and alive and (not pause):
        direction = direction_yes_no(direction, old_direction)
        old_direction = direction
        front = get_front(head, direction)
        alive = ask_alive(front, body)
        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            if food == head:
                food, alive = new_food(head, body)
            else:
                body.pop(0)
        else:
            back_color = BLOCK
            pygame.display.set_caption("游戏结束")
        times = 0
    else:
        times += 1

    screen.fill(back_color)
    new_draw_rect(food, RED, screen)
    for i in body:
        new_draw_rect(i, BLUE, screen)
    new_draw_rect(head, GREEN, screen)

    fclock.tick(100)
    pygame.display.update()

 

 

↑↑↑↑

↑↑↑↑

↑↑↑↑

4,

Q : 游戏甘休只怕暂停后因为times >= 十0 and alive and (not
pause)始终为假

times += 一 径直运营,,,,会不会不太妥帖

A :
又不会溢出,,,,,,,,撤除暂停时蛇能火速跑起来要是time==100那难点就大了,,亏妥贴初留了些余地写成
>=  

(~ ̄▽ ̄)~ 

5,

Q : 蛇跑的太慢小编想加快

A : 上边的times>=拾0的十0随便改一下就行

0->100动一动   变成    0->80 动一动

要么动后边的数

0->100动一动   变成    20->100动一动

抑或将它设置成变量让它随蛇的长度变化而变更

6,

打字太累,,

direction这里能够使用0,1,二,三

代替 up left down right

键盘事件和get_front()得用同一套词

7,

Q : 第一个food的职责是固定的,不能够”动”吗?

A : 因为本人是先定义变量,再定义函数

food = new_food(head,body)

就得写在概念函数后边,小编不忍心让它2个变量孤单,,,,怕您看不到(写了但注释掉了)

动手术

方今说过

难题1,哪天动,那里有八个思路,

  • 间隔固定时间(1秒),动1次
  • 按3次键动2遍,无操作必然时间(1秒)后,重复最终二遍操作

看起来第三种方案  style=”text-decoration: line-through”>简单 不错

那时候自小编以为第三种方案很难,,,

写了那个博客后实力大增ᕦ( ᴼ ڡ ᴼ )ᕤ

当今本人哪怕了

先是个主意,

处理按键事件后times = 拾0 ,例

    if event.key == pygame.K_UP:
        direction = "up"
        times = 100
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        direction = "left"
        times = 100  

 

while循环当轮就能动一动

隐身操作 : 在0.0一s内按下四个键,第二个按的不会”生效”

pygame : 作者得跑完事件列表的各样成分

那是假的第一方案!!!

其次个形式,

把”动一动”的全部代码,打包成函数大概直接写在按键处理的前面

正是地点times = 100的职责 例

    if event.key == pygame.K_UP:
        direction = "up"
        '动一动'
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        direction = "left"
        '动一动'

 

切记首要的一点times =
0也算”动一动”的始末,第三方案里,按键后计时需求清零!!!

    if times >= 100 and alive and (not pause):
        direction = direction_yes_no(direction, old_direction)
        old_direction = direction
        front = get_front(head, direction)
        alive = ask_alive(front, body)
        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            if food == head:
                food, alive = new_food(head, body)
            else:
                body.pop(0)
        else:
            back_color = BLOCK
            pygame.display.set_caption("游戏结束")
        times = 0
    else:
        times += 1

 

为了避防万一”诈尸”

“动一动”前还得抬高if alive and (not pause):

times没须要加

本身就懒得管了(╥╯^╰╥)那篇小说写了太长期,以往曾经看不懂当初的代码了

Q :
不知晓你是否回想自身,优化二正是自笔者问的…..是这么的,笔者对本人的办法还不死心….”出手术”改第3方案后能用吗?

        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                direction = "up"
                   """改为"""
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                if direction != "down"
                    direction = "up"

 

A : 对于第3艺术达成的第二方案照旧会有小病痛

while循环当轮就能动一动

隐形操作 : 在0.0一s内按下四个键,第2个按的不会”生效”

pygame : 小编得跑完事件列表的种种成分

在0.0一s内,按下多少个键,就能够1如既往触发【秘技: 撞脖子自杀】

第一办法达成的应当没难点…….

 完成撒花✿✿ヽ(°▽°)ノ✿

 

Q :
我想在加宽显示屏在左边突显一下光阴分数之类的音讯,你还有什么”交待”吗?

A :
在pygame凸显字体相比较有难度….笔者只能祝你程序不出BUG…其余点(800,0)到点(800,600)别忘了画到线,提示玩家”边界”照旧存在的,让玩家摔键盘动怒就倒霉了

 

Q : 作者便是对您的颜色搭配有眼光,颜色稍微扎眼….

A :
小编又不是画画,,,,,,,,,,,,颜色搭配的题材,应该,,,,,,,,,应该能够原谅,,,,,,,,,,

 

Q : 游戏太没挑衅性,加点障碍物呗~~

A : walls
会在ask_alive()和new_food()用到,加个if的难题,,,,另外绘制屏幕那里多加个for,,,,,

小编就懒得管了(╥╯^╰╥)那篇文章写了太长期,今后曾经看不懂当初的代码了

利落撒花✿✿ヽ(°▽°)ノ✿

本次真没了..✿✿ヽ(°▽°)ノ✿

如有疏漏,欢迎补充

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注

网站地图xml地图